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InDepth ith&Tinker首席执行官On The Nanofor,iOS Rebirth

发布时间:2019-06-26 08:41
总部位于西雅图的互动娱乐公司ith&Tinker最近在iOS上发布了 Marvel:Kapow ,这是去年秋天与Marvel宣布的许可协议的成果。

但该公司长期以来一直以其探索玩具和游戏交汇点的计划而闻名,将其能量放置在 Nanovor 两年后,这是一款带有在线组件的玩具游戏产品。

但是,尽管风险投资公司DCM等知名公司提供了总计2900万美元的资金,但这些产品的经济对该公司来说仍然具有挑战,而且之后不得不重新关注。

其中包括Joe Lawandus的首席执行官,前任Cranium的总经理和迪士尼玩具部门的副总裁。该公司的创始人,资深游戏设计师Jordan Weian也是其最初的CEO; Weian建立了FASA并创建了像 Shadowrun MechWarrior 这样的系列。 Lawandus表示,作为董事会主席,Weian仍然非常关注ith&Tinker以及新项目。

“在几个不同的方向上,这是一次疯狂的旅程,”Lawandus告诉Gamasutra。 “你不一定会朝着你期望的方向前进。”

Lawandus说,当公司成立于2007年时,“我们最初的前提是数字和模拟游戏的融合。在这个前提下,我们认为最适合开发自己的知识产权作为孩子们游戏方式转变的一部分 - - 那是 Nanovor 。“

根据Lawandus的说法, Nanovor 具有数字设备,可以与小雕像一起训练,在网络世界中进行战斗和生活,在早期的年轻目标市场中具有很高的认知度和强大的初始牵引力。

“它开始向我们倾斜的是商业模式。这种游戏风格 - 免费游戏,你不断发布新内容 - 显然是一个非常昂贵的游戏管理。你已经为了能够有利地运行具有那么多内容的游戏,我们得到了相当大的吸引力。“

而且,由于ith&Tinker(在Target,百思买和亚马逊等主要零售商处放置 Nanovor )投入巨大的广告投入,因此知道在拥挤的在线空间意识中至关重要。 “我们经营了一大堆电视广告,因为我们的竞争非常激烈。”

Nanovor 的2009年假期推出之后,该团队“谨慎乐观”,Lawandus解释说。 “我们在零售方面有很好的吸引力。当然,我们认为我们可以在网络游戏中做些更好的事情来货币化并更有效地留住用户,我们看到的挑战之一是因为它相当重初次下载。“

解决方案是移动浏览器,它尝试使用 Nanovor:Evolution 一种“类似但衍生”的体验去年推出假期。但这还不够。 “我们不得不退后一步,仔细看看业务,看看我们的财务状况以及我们从最初的筹资中得到多少现金,我们必须做出一个业务决策:在一天结束时,我们是否想继续投入资金?“

“那时,我们掌握了Marvel许可证,当我们将更多的注意力和精力投入Marvel标题时,我们决定关闭 Nanovor 。”

该公司在签署许可协议时也减少了30%的员工。现在,ith&Tinker希望重新专注于iOS开发人员,希望在不到10名全职员工的情况下保持精益。幸运的是,在为 Nanovor 开发移动游戏的过程中聘请了一些iOS人才,这些工作人员可以为公司的新方向做出很大贡献。

“我们最初使用自己的手持设备,因为任天堂的掌上电脑当时几乎都是这样,”Lawandus说。并且DS平台没有启用 Nanovor 想要的在线持久。在iPod Touch设备开始在年轻观众中大受欢迎之前,iOS“不是儿童空间的一个因素”。

那时,“iPod Touch开始获得足够的牵引力,我们正在远离专有的手持设备,”他补充道。 “当我们决定无法继续推进 Nanovor 时,我们保留了iOS开发人员,我们保留了一些创造的马力和营销能力。作为iOS的市场规模 - 开发人员与基于微交易的直接PC在线游戏有很大不同,所以我们不得不将公司的规模调整为战略新的d总部位于西雅图的互动娱乐公司ith&Tinker最近在iOS上发布了 Marvel:Kapow ,这是去年秋天与Marvel宣布的许可协议的成果。

但该公司长期以来一直以其探索玩具和游戏交汇点的计划而闻名,将其能量放置在 Nanovor 两年后,这是一款带有在线组件的玩具游戏产品。

但是,尽管风险投资公司DCM等知名公司提供了总计2900万美元的资金,但这些产品的经济对该公司来说仍然具有挑战,而且之后不得不重新关注。

其中包括Joe Lawandus的首席执行官,前任Cranium的总经理和迪士尼玩具部门的副总裁。该公司的创始人,资深游戏设计师Jordan Weian也是其最初的CEO; Weian建立了FASA并创建了像 Shadowrun MechWarrior 这样的系列。 Lawandus表示,作为董事会主席,Weian仍然非常关注ith&Tinker以及新项目。

“在几个不同的方向上,这是一次疯狂的旅程,”Lawandus告诉Gamasutra。 “你不一定会朝着你期望的方向前进。”

Lawandus说,当公司成立于2007年时,“我们最初的前提是数字和模拟游戏的融合。在这个前提下,我们认为最适合开发自己的知识产权作为孩子们游戏方式转变的一部分 - - 那是 Nanovor 。“

根据Lawandus的说法, Nanovor 具有数字设备,可以与小雕像一起训练,在网络世界中进行战斗和生活,在早期的年轻目标市场中具有很高的认知度和强大的初始牵引力。

“它开始向我们倾斜的是商业模式。这种游戏风格 - 免费游戏,你不断发布新内容 - 显然是一个非常昂贵的游戏管理。你已经为了能够有利地运行具有那么多内容的游戏,我们得到了相当大的吸引力。“

而且,由于ith&Tinker(在Target,百思买和亚马逊等主要零售商处放置 Nanovor )投入巨大的广告投入,因此知道在拥挤的在线空间意识中至关重要。 “我们经营了一大堆电视广告,因为我们的竞争非常激烈。”

Nanovor 的2009年假期推出之后,该团队“谨慎乐观”,Lawandus解释说。 “我们在零售方面有很好的吸引力。当然,我们认为我们可以在网络游戏中做些更好的事情来货币化并更有效地留住用户,我们看到的挑战之一是因为它相当重初次下载。“

解决方案是移动浏览器,它尝试使用 Nanovor:Evolution 一种“类似但衍生”的体验去年推出假期。但这还不够。 “我们不得不退后一步,仔细看看业务,看看我们的财务状况以及我们从最初的筹资中得到多少现金,我们必须做出一个业务决策:在一天结束时,我们是否想继续投入资金?“

“那时,我们掌握了Marvel许可证,当我们将更多的注意力和精力投入Marvel标题时,我们决定关闭 Nanovor 。”

该公司在签署许可协议时也减少了30%的员工。现在,ith&Tinker希望重新专注于iOS开发人员,希望在不到10名全职员工的情况下保持精益。幸运的是,在为 Nanovor 开发移动游戏的过程中聘请了一些iOS人才,这些工作人员可以为公司的新方向做出很大贡献。

“我们最初使用自己的手持设备,因为任天堂的掌上电脑当时几乎都是这样,”Lawandus说。并且DS平台没有启用 Nanovor 想要的在线持久。在iPod Touch设备开始在年轻观众中大受欢迎之前,iOS“不是儿童空间的一个因素”。

那时,“iPod Touch开始获得足够的牵引力,我们正在远离专有的手持设备,”他补充道。 “当我们决定无法继续推进 Nanovor 时,我们保留了iOS开发人员,我们保留了一些创造的马力和营销能力。作为iOS的市场规模 - 开发人员与基于微交易的直接PC在线游戏有很大不同,所以我们不得不将公司的规模调整为战略新的d

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