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Miyamoto在99世界太空世界谈论海豚

发布时间:2019-06-29 09:21
一个名字通常与任天堂最受欢迎的游戏 - 宫本茂(Shigeru Miyamoto)有关。他创造了大部分任天堂的热门游戏,从大金刚到塞尔达64.当他把注意力转向海豚(目前任天堂下一个系统的代号)时,我们已经<有机会向询问几个问题。以下是他要说的内容:

问:您目前正在开展哪些项目?答:实际上,这不是一个非常简单的问题。我现在想要更多的年轻人参与游戏。我现在已经老了,虽然我说我一直在做制片人,但我参与每场比赛都比仅仅是一名制片人更深入。我希望我能够更多地成为一个生产者同时照顾和监督许多不同的项目 - 从任天堂五年后的观点来看,作为一个从某种意义上说,基础。这就是我现在的位置,但在同样的意义上,我想自己制作一些游戏 - 至少一个。当我进入自己的游戏时,我正专注于海豚项目。

问:你在多大程度上参与了塞尔达外传?
答:我不能成为像往常一样完全参与。我会不时地参与到开发的某些方面,但我已经自己制定游戏规范。

问:您希望看到哪些类型的游戏为海豚重新制作或续作?答:我认为作为制片人和担任导演的最大区别在于,如果你是导演你可以自己检查游戏的每个阶段,以确认它是你的游戏,这样你就可以感受到它是如何触摸游戏本身。这是与游戏制作人最大的不同。举例来说,F-Zero和Yoshi,当你看这些游戏时,你会发现他们有更多的其他导演。我有点想要监督整个过程,然后要求每个董事照顾游戏,以便他们能够反思自己的个人情况。然而,就像像塞尔达传说这样的游戏,我希望我自己的触摸能够得到清晰的体现。所以我想从现在开始,甚至在海豚上,都会有任天堂游戏[和续集],虽然我不会深入参与他们的开发,但你会感受到任天堂触摸很多游戏。

换句话说,虽然我不会深入参与续集的制作过程,但你可以感受到同样的感受。玩那些游戏时的方式 - 我曾经为他们工作过。

问:就个人而言,你想在海豚上看到一场Wave Race游戏吗?答:是的,肯定(笑)。即使我们在Wave Race上工作,我们也意识到N64对于那种游戏来说并不够强大。具体来说,我们想要为波浪做出非常详细的动作,至少与Wave Race对N64的详细描述一样详细。在海豚的情况下,应该很容易做到。

问:海豚技术对你来说最令人兴奋的是什么?答:尽管N64比以前的技术更先进,但更多Famicom),我仍然不得不承认我们必须全神贯注于游戏开发才能让游戏在系统上运行。当N64推出时我觉得我说过类似的事情,但是现在我们在第一次开始使用N64时比在海豚上玩游戏更容易。

换句话说,当我们打算在硬件上尝试一些新的实验时...我们要用N64全程注意每一点,以便系统
仍然可以运行。但就Dolphin而言,我们没有必要,因此我们可以将我们的注意力放在这些细节上。系统可以轻松运行,因此您可以尝试新的东西。我认为这对我来说是最令人兴奋的事情。此外,在N64开始时,我们首次在3D中制作游戏。
通过这一过程,我们实现了很多东西,特别是我们遇到了制作<的低效率这些类型的游戏在N64上。我相信这些低效率和问题已经在Dolphin硬件上得到解决,因此它将成为一种非常具有成本效益的产品。

例如,在3D格斗游戏的情况下。你在其他平台上看到很多3D格斗游戏,因为它是利用硬件能的最简单方法之一。更具体地说,如果它是一个格斗游戏,你只有两个字符放入RAM,这是相对的一个名字通常与任天堂最受欢迎的游戏 - 宫本茂(Shigeru Miyamoto)有关。他创造了大部分任天堂的热门游戏,从大金刚到塞尔达64.当他把注意力转向海豚(目前任天堂下一个系统的代号)时,我们已经<有机会向询问几个问题。以下是他要说的内容:

问:您目前正在开展哪些项目?答:实际上,这不是一个非常简单的问题。我现在想要更多的年轻人参与游戏。我现在已经老了,虽然我说我一直在做制片人,但我参与每场比赛都比仅仅是一名制片人更深入。我希望我能够更多地成为一个生产者同时照顾和监督许多不同的项目 - 从任天堂五年后的观点来看,作为一个从某种意义上说,基础。这就是我现在的位置,但在同样的意义上,我想自己制作一些游戏 - 至少一个。当我进入自己的游戏时,我正专注于海豚项目。

问:你在多大程度上参与了塞尔达外传?
答:我不能成为像往常一样完全参与。我会不时地参与到开发的某些方面,但我已经自己制定游戏规范。

问:您希望看到哪些类型的游戏为海豚重新制作或续作?答:我认为作为制片人和担任导演的最大区别在于,如果你是导演你可以自己检查游戏的每个阶段,以确认它是你的游戏,这样你就可以感受到它是如何触摸游戏本身。这是与游戏制作人最大的不同。举例来说,F-Zero和Yoshi,当你看这些游戏时,你会发

现他们有更多的其他导演。我有点想要监督整个过程,然后要求每个董事照顾游戏,以便他们能够反思自己的个人情况。然而,就像像塞尔达传说这样的游戏,我希望我自己的触摸能够得到清晰的体现。所以我想从现在开始,甚至在海豚上,都会有任天堂游戏[和续集],虽然我不会深入参与他们的开发,但你会感受到任天堂触摸很多游戏。

换句话说,虽然我不会深入参与续集的制作过程,但你可以感受到同样的感受。玩那些游戏时的方式 - 我曾经为他们工作过。

问:就个人而言,你想在海豚上看到一场Wave Race游戏吗?答:是的,肯定(笑)。即使我们在Wave Race上工作,我们也意识到N64对于那种游戏来说并不够强大。具体来说,我们想要为波浪做出非常详细的动作,至少与Wave Race对N64的详细描述一样详细。在海豚的情况下,应该很容易做到。

问:海豚技术对你来说最令人兴奋的是什么?答:尽管N64比以前的技术更先进,但更多Famicom),我仍然不得不承认我们必须全神贯注于游戏开发才能让游戏在系统上运行。当N64推出时我觉得我说过类似的事情,但是现在我们在第一次开始使用N64时比在海豚上玩游戏更容易。

换句话说,当我们打算在硬件上尝试一些新的实验时...我们要用N64全程注意每一点,以便系统
仍然可以运行。但就Dolphin而言,我们没有必要,因此我们可以将我们的注意力放在这些细节上。系统可以轻松运行,因此您可以尝试新的东西。我认为这对我来说是最令人兴奋的事情。此外,在N64开始时,我们首次在3D中制作游戏。
通过这一过程,我们实现了很多东西,特别是我们遇到了制作<的低效率这些类型的游戏在N64上。我相信这些低效率和问题已经在Dolphin硬件上得到解决,因此它将成为一种非常具有成本效益的产品。

例如,在3D格斗游戏的情况下。你在其他平台上看到很多3D格斗游戏,因为它是利用硬件能的最简单方法之一。更具体地说,如果它是一个格斗游戏,你只有两个字符放入RAM,这是相对的一个名字通常与任天堂最受欢迎的游戏 - 宫本茂(Shigeru Miyamoto)有关。他创造了大部分任天堂的热门游戏,从大金刚到塞尔达64.当他把注意力转向海豚(目前任天堂下一个系统的代号)时,我们已经<有机会向询问几个问题。以下是他要说的内容:

问:您目前正在开展哪些项目?答:实际上,这不是一个非常简单的问题。我现在想要更多的年轻人参与游戏。我现在已经老了,虽然我说我一直在做制片人,但我参与每场比赛都比仅仅是一名制片人更深入。我希望我能够更多地成为一个生产者同时照顾和监督许多不同的项目 - 从任天堂五年后的观点来看,作为一个从某种意义上说,基础。这就是我现在的位置,但在同样的意义上,我想自己制作一些游戏 - 至少一个。当我进入自己的游戏时,我正专注于海豚项目。

问:你在多大程度上参与了塞尔达外传?
答:我不能成为像往常一样完全参与。我会不时地参与到开发的某些方面,但我已经自己制定游戏规范。

问:您希望看到哪些类型的游戏为海豚重新制作或续作?答:我认为作为制片人和担任导演的最大区别在于,如果你是导演你可以自己检查游戏的每个阶段,以确认它是你的游戏,这样你就可以感受到它是如何触摸游戏本身。这是与游戏制作人最大的不同。举例来说,F-Zero和Yoshi,当你看这些游戏时,你会发现他们有更多的其他导演。我有点想要监督整个过程,然后要求每个董事照顾游戏,以便他们能够反思自己的个人情况。然而,就像像塞尔达传说这样的游戏,我希望我自己的触摸能够得到清晰的体现。所以我想从现在开始,甚至在海豚上,都会有任天堂游戏[和续集],虽然我不会深入参与他们的开发,但你会感受到任天堂触摸很多游戏。

换句话说,虽然我不会深入参与续集的制作过程,但你可以感受到同样的感受。玩那些游戏时的方式 - 我曾经为他们工作过。

问:就个人而言,你想在海豚上看到一场Wave Race游戏吗?答:是的,肯定(笑)。即使我们在Wave Race上工作,我们也意识到N64对于那种游戏来说并不够强大。具体来说,我们想要为波浪做出非常详细的动作,至少与Wave Race对N64的详细描述一样详细。在海豚的情况下,应该很容易做到。

问:海豚技术对你来说最令人兴奋的是什么?答:尽管N64比以前的技术更先进,但更多Famicom),我仍然不得不承认我们必须全神贯注于游戏开发才能让游戏在系统上运行。当N64推出时我觉得我说过类似的事情,但是现在我们在第一次开始使用N64时比在海豚上玩游戏更容易。

换句话说,当我们打算在硬件上尝试一些新的实验时...我们要用

N64全程注意每一点,以便系统
仍然可以运行。但就Dolphin而言,我们没有必要,因此我们可以将我们的注意力放在这些细节上。系统可以轻松运行,因此您可以尝试新的东西。我认为这对我来说是最令人兴奋的事情。此外,在N64开始时,我们首次在3D中制作游戏。
通过这一过程,我们实现了很多东西,特别是我们遇到了制作<的低效率这些类型的游戏在N64上。我相信这些低效率和问题已经在Dolphin硬件上得到解决,因此它将成为一种非常具有成本效益的产品。

例如,在3D格斗游戏的情况下。你在其他平台上看到很多3D格斗游戏,因为它是利用硬件能的最简单方法之一。更具体地说,如果它是一个格斗游戏,你只有两个字符放入RAM,这是相对的

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